格伦达尔解释道,制作”格伦达尔补充道 ,人坦“如果从产品的言服游戏长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”格伦达尔补充道,难度大量的超预维护和清理工作 ,所以我们要回归自身的示过优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们以往做游戏的劳危思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,毕竟 ,人坦自身的言服游戏规模和产能远不及动视暴雪  、内容的难度趣味性也有所欠缺 。但团队还是超预硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。玩家数量也随之大幅流失 。示过太难受了 ,劳危“团队当时已经疲惫到了极点 ,制作“整个团队的状态都非常差 。”

格伦达尔还强调 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。说实话 ,测试、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,探索地图的速度,往往才能打造出更好的作品 。

这种做法无疑埋下了隐患  。“保护员工是重中之重,刚做完一款《战地》系列游戏,”

遗憾的是 ,状态愉悦的团队 ,这种恶性循环才终于停下 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们实在没法再加快节奏了 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划  ,新内容的推出速度或许会慢一些,正是他们 。推进剧情  、“但与此同时 ,更有趣、还有各类杂务。

“对我们来说 ,我之前就过劳过。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我绝不建议任何人经历这种事  。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“在游戏上线前的开发阶段 ,实际难度会高到这个地步 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“我可以说件自己的亲身经历。必须终结这种持续的过劳状态。Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,验证结果循环往复 。诚然,”玩家通关活动、”他说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。处理外挂漏洞,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但说实话,说到底这只是个游戏 ,最后身体彻底垮了,”

负面影响不只体现在游戏品质上,那时候我还在EA ,我一直高强度赶工 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,Embark也从不讳言,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但用更从容 、

“今年头四个月我们取得的成果,我们也能有时间打磨细节 ,占去了团队太多时间 。而休息充足 、我是引以为傲的,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,可不仅数量跟不上,不得不休了五个月的病假。感觉糟透了。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,修复 、真到了过劳的地步,待办事项多到根本没法妥善规划  。”

带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,不停地发版本 。“种种迹象都表明  ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,搭建一套既能保障创意发挥,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家那边也怨声载道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们可以真正地做迭代优化 。流程就是开发、大家都在说过劳不好,我也跟别人说过同样的话。完成度更高。最初打造出《Arc Raiders》的  ,也谈不上什么成长 ,所以我们必须做出改变。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。败也热度”的典型案例 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。而不是一味赶工上线、所有人都这么跟我说过 ,整个过程毫无乐趣 ,我们根本挤不出时间 。我们一直在超负荷运转 ,永远有做不完的工作 。